home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / ab20 / ab20_archive / games / strategy / empire-2.2w.lzh / Doc / Sectors < prev    next >
Text File  |  1990-08-25  |  9KB  |  189 lines

  1.                 Amiga Empire by Chris Gray - Sectors
  2.  
  3.  
  4. The Amiga Empire world consists of a square array of sectors. In the normal
  5. case, about 50% of the sectors will be sea sectors, about 5% will be
  6. mountains, and the rest will be wildernesses. Each country starts out with
  7. a pair of sanctuary sectors, side-by-side. Wilderness sectors vary in the
  8. richness of the iron and gold ore deposits they contain. An iron mine
  9. sector with a rich deposit of iron ore will produce useable ore at a faster
  10. rate than a sector with a poor deposit. Similar for gold mines, except that
  11. the gold deposit is used up as the gold mine turns it into gold bars.
  12. Natural borders formed by mountain ranges and seas are often used by
  13. neighboring countries to mark their political borders. Since shipping gold
  14. bars and ore around takes time and mobility, most people try to keep the
  15. consuming sectors fairly close to the producing ones. This also applies to
  16. produced goods like shells and guns. So, in general, care should be taken
  17. when designating sectors - think about what is or will be close to the
  18. sector, and how it fits in with what you have already constructed. If you
  19. redesignate a sector which is already efficient, you lose the work and cost
  20. that was needed to make the sector efficient. Thus, you should try to get
  21. your designations right the first time. An exception to this is sectors
  22. along a volatile border, or gold mine sectors, which are usually re-
  23. designated when the gold in them runs out.
  24.  
  25. "Production" in Empire is a measure of the work done in a sector. It is an
  26. intermediate form of the final product produced by the sector. For example,
  27. an airport turns ore into production and then into airplanes. Production
  28. cannot be moved from one sector to another, but the 'contract' command
  29. allows you to contract the new production in your sectors. The contract is
  30. to some distant buyer outside of the Empire game. Production prices are
  31. semi-randomly determined - refusing a low offered price is usually wise.
  32. Occasionally, very high prices will be offered. The rate of production is
  33. proportional to the number of workers present. Each civilian is considered
  34. to be a worker, but it takes 5 military to be a worker.
  35.  
  36. There is a fairly wide variety of sector types in Empire. The following
  37. discussion compares the various sector types to a "standard" sector, which
  38. doesn't really exist, but is used for this comparison. The character given
  39. with the type is the character which represents that type on maps, and
  40. which must be used with the 'designate' command to create sectors of that
  41. type.
  42.  
  43. . - sea
  44.     Sea sectors are the realm of ships. The only other sectors in which
  45.     ships can sail are harbor and bridge span sectors. Sea sectors are the
  46.     only ones which can be mined (as in ship-destroying mines). Only a
  47.     deity can designate a sector to be a sea sector, thus normal countries
  48.     cannot affect them. If goods or people are moved into a sea sector,
  49.     they are lost, hence sea sectors cannot be claimed.
  50.  
  51. ^ - mountain
  52.     Mountains, like sea sectors, cannot be designated by normal countries.
  53.     Thus, they too are not terribly useful. Mountain sectors can be moved
  54.     into, however, although it takes a great deal of mobility. Because of
  55.     this, mountain sectors make reasonably good natural borders.
  56.  
  57. - - wilderness
  58.     Most of the usable world starts out as wildernesses. Wildernesses can
  59.     be owned, but they don't do anything special. Wilderness cost twice as
  60.     much mobility to move onto as regular sectors.
  61.  
  62. s - sanctuary
  63.     Each country starts out owning two side-by-side sanctuary sectors.
  64.     Sanctuaries cannot be attacked, bombed or shelled. If you move
  65.     something out of a sanctuary, the sanctuary will be automatically
  66.     turned into a capital. This is called "breaking sanctuary". You cannot
  67.     designate new sanctuaries. Their purpose is to shield late starting
  68.     countries from early starting ones which might stumble across them.
  69.  
  70. c - capital
  71.     Your active capital (originally your left-hand sector, later the sector
  72.     you have most recently designated as a capital) is the center of your
  73.     private co-ordinate system, thus it is at co-ordinates 0,0. When your
  74.     active capital is updated, you gain BTUs, depending on how long it was
  75.     since the last update, and on how many civilians are there. Capitals
  76.     defend against 'attack' harder than standard sectors, and are capable
  77.     of anti-aircraft fire.
  78.  
  79. u - urban area
  80.     Urban areas bundle civilians in units of 10. Thus, they can hold up to
  81.     1270 of them. Urban areas turn ore into new civilians faster than any
  82.     other sector can make them reproduce. Enlistment does not work in urban
  83.     areas. Because of the bundling, urban areas are very good at moving
  84.     civilians around.
  85.  
  86. a - army boot camp
  87.     Boot camp sectors are similar to urban areas, except that they can hold
  88.     up to 1270 civilians and military. Boot camp sectors convert civilians
  89.     in them to military. They require that 30 civilians be kept in them
  90.     at all times, and create military in classes of up to 100.
  91.  
  92. d - defense plant
  93.     These sectors turn ore into production units and then into guns.
  94.  
  95. i - shell industry
  96.     These sectors turn ore into production units and then into shells.
  97.  
  98. m - mine
  99.     Production in these sectors, which is governed by the richness of the
  100.     iron ore deposit, is turned into ore, which is the basic construction
  101.     component in Empire.
  102.  
  103. g - gold mine
  104.     Production in these sectors, which is governed by the richess of the
  105.     gold ore deposit, is turned into gold bars. Gold bars should be moved
  106.     into efficient banks, where they will earn interest when the banks are
  107.     updated.
  108.  
  109. h - harbor
  110.     Production in harbors (from ore) can be used to build ships. Building
  111.     ships is not automatic - it must be done using the 'build' command. You
  112.     have the choice of the type of ship to build. Building ships also costs
  113.     money in proportion to the BTU cost. Harbors are the only places at
  114.     which ships can be loaded and unloaded.
  115.  
  116. w - warehouse
  117.     Warehouses are used for storing and moving goods. They store shells,
  118.     guns, and ore in bundles of 10, thus upto 1270 of each. They also move
  119.     them out in bundles of 10, at the same cost in mobility that a standard
  120.     sector would need for 1.
  121.  
  122. * - airport
  123.     Airports turn production (from ore) into airplanes. Each airplane
  124.     normally requires quite a bit of production. Airplanes can only take
  125.     off from airports or from aircraft carriers. Similarly, the chances of
  126.     landing at a 100% efficient airport in good weather are perfect.
  127.     Airports are capable of anti-aircraft fire.
  128.  
  129. t - technology center
  130.     Production from ore in these sectors is turned into "technological
  131.     advances", each of which adds 1 to your country's technology level.
  132.     That level in turn determines your technology factor which scales such
  133.     things as ship and airplane fuel consumption, shelling range, etc.
  134.  
  135. r - research lab
  136.     Production from ore in these sectors is turned into "medical
  137.     breakthroughs", each of which adds 1 to your country's research level.
  138.     Your research level affects the likelihood of catching the plague.
  139.  
  140. f - fort
  141.     Forts are the major land-based fighting sector. They can fire guns (up
  142.     to 7, normally) offensively and can defend other sectors within their
  143.     range of fire. Military attacking from a fort fight twice as hard as
  144.     normal. Military defending from a fort fight four times as hard as
  145.     normal. These factors are scaled by the fort's efficiency. Forts are
  146.     also capable of anti-aircraft fire.
  147.  
  148. + - highway
  149.     Highways are the main land transportation device. Moving something onto
  150.     a 100% efficient highway costs NO mobility. Normally, other countries
  151.     can move things onto (and hence across) highway sectors, unless the
  152.     highway is checkpointed.
  153.  
  154. ) - radar station
  155.     Radar stations have land-based radar, which can be used to look at a
  156.     few of a neighbor country's sectors, and to watch out over the sea for
  157.     ships.
  158.  
  159. ! - weather station
  160.     Weather stations can be used to predict the weather. This is dependent
  161.     on your technology factor. Knowing the weather to expect can offer
  162.     advantages during wars.
  163.  
  164. # - bridge head
  165.     Bridge head sectors turn ore into production. The 'build' command can
  166.     then be used to build bridge spans in an orthogonal direction over sea
  167.     sectors from a bridge head. Thus, you can build a two-span bridge over
  168.     a river or sea arm. The span also normally costs $2000. If a bridge
  169.     head is damaged below 20%, any bridge spans connected to it will
  170.     collapse back into the sea.
  171.  
  172. = - bridge spans
  173.     These are built on bridge heads. They are much the same as highways. If
  174.     they are damaged below 20%, they will collapse back into the sea,
  175.     dumping everything that was on them.
  176.  
  177. b - bank
  178.     Gold bars stored in efficient banks will collect interest. Banks bundle
  179.     gold bars in units of 4, thus they can hold 508 of them. They can also
  180.     move them much easier than other sectors (gold bars are very heavy!)
  181.     Military in banks defend harder than normal, and banks are capable of
  182.     anti-aircraft fire.
  183.  
  184. x - exchange
  185.     Exchanges are used in international trade. Delivery routes out of
  186.     exchanges cannot be constructed, but exchanges can sell goods in them
  187.     to exchanges in other countries.
  188.  
  189.